Blog for Learning

| lesson material | material summary | questions and answers | definitions | types and examples | other information | materi pelajaran | ringkasan materi | pertanyaan dan jawaban | definisi | jenis-jenis dan contoh-contoh | informasi lainnya |

Powered by Blogger.

Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

         Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

         Assalamu’alaikum Wr Wb
         Kali ini saya akan posting tentang Interaksi Manusia dan Komputer.
Interaksi manusia dan komputer atau selanjutnya disebut Human Computer Interaction (HCI) merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksud adalah disini tidak terhadap kepada sistem-sistemn berkomputer saja, tetapi apa saja produk-produk yang digunakan oleh pengguna seperti kendaraan, peralatan rumah tangga, dan lain-lain. Peranan HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang berguna, selamat,berkesan dan efektif.  
Interaksi manusia dan komputer, seperti yang dituliskan dalam The Essential Guide to User Interface Design second edition, Galitz (2002) menyatakan bahwa :            
“Pada akhirnya, pada tahun 1970 cara berinteraksi alternative muncul. Riset di Xerox’s Palo Alto Research Center telah menemukan alternative interface dengan menggunakan gesture atau gerakan tubuh manusia, bentuk dasar dari semua komunikasi manusia. Sistem yang dikeluarkan oleh Xerox yaitu Altur dan STAR, mengenalkan mpuse dan cara menunjuk atau pointing dan memilih atau selecting sebagai salah satu cara pengoperasionnya. System ini juga mengenalkan system GUI atau Graphical User Interface yang kita kenal sekarang ini interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri.”
Berawal dari system yang diciptakan oleh Xerox interaksi manusia dan komputer terutama menggunakan GUI atau Graphical User InterfaceI terus berkembang dan terus digunakan sebagai komponen utama dalam interaksi manusia dan komputer.
Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai "set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer".
ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
--- human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. ---
 Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Human Computer Interaction (HCI) melibatkan lima komponen yaitu pengguna atau manusia, interaksi, sistem komputer, aktivitas dan lingkungan kerja. Kunci utama dari HCI adalah daya guna (usability). Usability adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh pengguna, untuk mencapai tujuan secara efektif, efisien dan memuaskan dalam menggunakannya (ISO, 1998). 
Nielsen menguatkan pengertian usability tersebut dengan mengatakan bahwa usability  merupakan suatu atribut kualitas yang menilai kemudahan penggunaan antar muka, yang memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan tugasnya dengan jelas, transparan, lincah dan useful. Hal-hal yang berkaitan dengan interaksi diantaranya adalah antar muka (user interface), bahasa, orientasi pada alat dan perangkat (tools and device), fleksibilitas, kompabilitas sistem dengan sistem lain dan komunikasi (Norman dan Draper, 1986).
Salah satu bahasan terpenting dalam bidang HCI adalah antar muka pengguna (user interace), yang merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh pengguna untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Pengguna berhubungan dengan sistem melalui antar muka pengguna. Peran antar muka pengguna dalam daya guna (usability) suatu sistem sangatlah penting. Oleh karenanya bentuk dan pembangunan antar muka pengguna perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem (Sudarmawan, 2007).
Ruang lingkup interaksi manusia dan komputer menurut Sudarmawan (2007) adalah sebagai berikut:
a)      Manusia
Ruang lingkup manusia meliputi ergonomic, anthropologi, psikologi, latar belakang, kemampuan mengelola informasi, dan lain-lain.
b)       Komputer
Ruang lingkup komputer meliputi hardware, software, rekayasa perangkat lunak, sistem cerdas, sistem informasi, dan lain-lain.    
c)      Interaksi
Jembatan interaksi manusia dan computer adalah user interface atau antar muka. User interface berkaitan erat dengan desain antar muka, navigasi, pelabelan, menu, dan lain-lain.
d)     Aktifitas
Aktifitas menunjukkan bagaimana user mengerjakan tugas, apa goal atau tujuan yang ingin dicapai dari suatu aktivitas, kemudahan melakukan aktivitas, dan lain-lain.
e)      Lingkup kerja 

Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
Human Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia Komputer (IMK) adalah studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas. Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas dan bagaimana sistem yang iteratktif itu dibuat. IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik, kesenian. Adapun perkembangan dari HCI sebagai berikut :
a)      Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
Di tahun ini, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
b)      Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
Dengan perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
c)      Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 1980-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
-          Tahun 1980an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
-          Tahun 1990an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
-          Tahun 2000an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen ) 
Antar Muka Pengguna
Salah satu kajian tepenting dalam bidang HCI adalah antar muka pengguna. Antar muka pengguna merupakan bagian sistem yang akan dikendalikan oleh pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Ia juga dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekabentuk. Antar muka juga secara tidak langsung, menunjukkan kepada pengguna tentang kefungsian sistem. Dengan kata lain, antarmuka bagi suatu sistem menggabungkan elemen-elemen dari pengguna dan juga kaedah komunikasi atau interaksi diantara keduanya. Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan produk tersebut melalui antar muka pengguna. Sebuah sistem antar muka pengguna meliputi isi itu sendiri, alat input (keyboard, mouse, dan touchscreen),alat output (monitor). Pengguna komputer pada masa sekarang tidak terhalang pada golongan tertentu yang terlibat dalam bidang komputer secara langsung. Komputer telah menjadi salah satu keperluan penting yang digunakan oleh pengguna-pengguna pada tahap mahir yang berbedabeda. Kita tidak boleh lagi menganggap bahwa semua pengguna komputer mahir menggunakan komputer.
Oleh karena itu, antar muka pengguna perlu direka bentuk supaya ia lebih mudah dan jelas. Peranan antar muka pengguna dalam kebolehgunaan suatu sistem adalah amat penting. Oleh karena itu, reka bentuk dan pembangunan antar muka pengguna perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan sistem. Selain itu, adalah amat penting untuk memperuntukan masa, biaya, dan beban kerja yang bersesuaian terhadap reka bentuk antar muka dan kebolehgunaannya.
Reka bentuk antar muka pengguna merupakan satu proses yang kompleks. Ia memerlukan daya kreatifitas yang tinggi, pengalaman, analisa tugas terperinci dan kepahaman terhadap keperluan pengguna. Antar muka pengguna boleh direka oleh pengatur cara komputer, penganalisa sistem, pakar antar muka pengguna atau pengguna sendiri. Walau bagaimanapun, kebanyakan antar muka pengguna direka dan dibangunkan oleh pengatur cara berkomputer. 
Generasi Antar muka Pengguna
Seperti bagaimana sistem komputer, antar muka pengguna juga telah mengalami proses evolusi. Evolusi antar muka pengguna adalah seiring dengan perkembangan teknologi komputer. Terdapat lima generasi antar muka pengguna yaitu :
1. Antar muka Sistem Berkelompok
Antar muka sistem berkelompok merupakan generasi antar muka pengguna yang pertama diperkenalkan. Sistem ini bukanlah sistem interaktif seperti yang terdapat pada sistem-sistem masa sekarang. Pengguna berinteraksi dengan sistem melalui perantara kerja secara berkelompok. Semua arahan perlu perantara terlebih dahulu sebelum hasil keputusan dicetak. Antar muka sistem berkelompok mempunyai tampilan yang kurang sempurna.     
2. Antar muka Berorientasi Baris-arahan
Antar muka baris-arahan diperkenalkan semasa kemunculan sistem perkongsian-masa pada tahun 1960-an. Sistem yang mula-mula menggunakan antar muka baris-arahan adalah sebuah mesin taip yang dikenal dengan Teletype(TTY). Dalam antar muka baris-arahan, pengguna berinteraksi dengan sistem dengan cara menaip arahan-arahan secara baris demi baris. Interaksi pengguna tergantung kepada penggunaan arahan-arahan yang berbentuk dialog soal jawab. Namun, setengah bahasa baris-arahan adalah sangat berkuasa dan membenarkan penggunaan atau arahan yang lebih kompleks. Antar muka baris-arahan mempunyai fungsi yang cukup rendah. Ia tidak memberikan kebebasan kepada pengguna pada saat berinteraksi dengan komputer, misalnya pengguna tidak boleh bergerak disekitar layar. Dalam hal ini komputer dikatakan lebih mengawal pengguna.
Antar muka baris-arahan juga bersifat pemaaf dan membebankan ingatan pengguna. Ini karena untuk melaksanakan suatu tugas, pengguna perlu mengingat arahan yang perlu ditandai dan arahan tersebut pula perlu tahu parameter-paremeter dengan tepat. Untuk meningkatkan tampilan yang lebih layak, kebanyakan sistem antar muka baris-arahan menggunakan konvensional penamaan yang seragam dan meniadakan penggunaan huruf vocal. Pada hari ini, antar muka pengguna baris-arahan masih banyak digunakan pada sisten DOS dan UNIX.   \
3. Antar muka Layar Penuh
Kemunculan antar muka pengguna layar penuh adalah seiring dengan kemajuan dalam teknologi paparan. Terdapat beberapa jenis antar muka layar penuh yang sering digunakan. Antar muka pengguna yang menggunakan interaksi berbentuk pengisian baran adalah salah satu diantaranya. Pengisian barang telah dihasilkan setelah interaksi berbentuk kotak dialog dalam antar muka pengguna modern. Interaksi ini memperbolehkan beberapa bagian data dipaparkan dan disunting serentak. Menu berhirarki juga merupakan satu lagi bentuk antar muka layar penuh, walaupun sebelum ini ia sering digunakan dalam antar muka barisarahan. 
4. Antar muka Pengguna Bergrafik
Antar muka pengguna bergrafik (GUI) merupakan intreface pengguna yang menggunakan perwakilan-perwakilan visual seperti grafik, icon dan animasi untuk  mewakili komponen-komponen antar muka tersebut. Kemunculan antar muka pengguna bergrafik didorong oleh kemunculan teknologi-teknologi in out dan paparan yang semakin canggih. Kajian terhadap antar muka pengguna bergrafik telah lama dijalankan yaitu sejak awal tahun 1960-an. Namun, penggunaannya secara komersil hanya bermula pada tahun 1980-an. Antar muka pengguna bergrafik yang pertama digunakan secara komersil adalah sebuah sistem yang dikenal sebagai 8010 Star Information pada tahun 1981 yang diperkenalkan oleh Xerox Corporation. Antar muka pengguna bergrafik menggunakan metafora dunia sebenarnya dan menyediakan interaksi berdasarkan kepada setiap tingkat, icon, menu dan pointer (Window, Icon, Menu and Pointer – WIMP). Interaksi didalam antar muka pengguna bergrafik merupakan sebuah interaksi secara manupulasi langsungdimana pengguna berinteraksi dengan perwakilan-perwakilan visual objek melalui mouse atau piranti-piranti pointer yang lain. Point and click, drag and drop, dan menggerakan objek merupakan ciri-ciri utama dalam antar muka pengguna bergrafik. 
5. Antar muka Pengguna Masa Depan
Generasi antar muka pengguna pada masa akan datang menuju kepada penambahan unsur-unsur animasi objek dan audio (suara dan bunyi). Unsur tiga dimensi juga telah ditambah pada antar muka pengguna modern dalam pembentukan sekitar dunia maya. Antar muka pengguna masa depan lebih berorientasi kepada objek daripada segi pengolahan data dan fungsi. Disamping itu, bentuk dialog tidak lagi berbentuk arahan. Interaksi yang digunakan lebih berbentuk bahasa dan membenarkan penggunaan input yang tidak berformat. Antar muka masa depan juga memperbolehkan komputer membuat analisa aktifitas pengguna.

Prinsip 8 Golden Rules of Interface Design
Menurut Ben Shneiderman (1997), Human-Cumputer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Fokus pada HCI adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. 
Dalam bukunya yang berjudul "Designing The User Interface", Ben Shneiderman (1986) mengemukakan 8 golden rules principle. 8 golden rules prinsiple merupakan sebuah aturan yang menetapkan interface agar dapat menyempurnakan implementasi dalam hal berinteraksi pada manusia. Beberapa poin-poin yang terdapat dalam 8 golden rules diantaranya sebagai berikut:
a)      Strive for consistency
Konsisten terhadap jenis, ukuran, dan spasi font merupakan hal yang terpenting untuk membuat sebuah aplikasi yang mempunyai nilai yang baik. Tampilan aplikasi tidak seharusnya rumit, mempunyai warna yang tidak terlalu banyak. User biasanya tidak ingin mempelajari hal baru yang membuat waktu user terbuang karena menggunakan aplikasi.
b)      Cater to universal usability
Mengenali kebutuhan user yang beragam dan memudahkan dalam melakukan perubahan konten. Mencari perbedaan user pemula dan user ahli, rentang usia, keterbatasan, kemampuan fisik, perbedaan teknologi merupakan panduan dalam merancang interface. Menambahkan fitur-fitur untuk user pemula seperti shortcut untuk intermediate user dan untuk user ahli membuat tampilan yang kompleks dapat meningkatkan kualitas dari desain interface.
c)      Offer informative feedback
Aplikasi yang baik selalu memberikan timbal balik ketika terjadi sesuatu di dalam aplikasi itu sendiri. Sehingga memudahkan user harus melakukan apa dan harus bagaimana. 
d)     Design dialogs to yield closure
Aplikasi yang baik juga harus mempunyai suatu perbedaan suatu tampilan yang dimana bisa memberi tahu pengunjung sedang melakukan apa. Biasanya ketika user melakukan aktivitas log in pada aplikasi. Tampilan sebelum masuk dan setelah masuk akan berbeda agar lebih memudahkan user apakah sudah masuk apa belum. 
e)      Prevent errors
Aplikasi yang bisa memberikan solusi kepada para user ketika user melakukan kesalahan tergolong kepada aplikasi yang baik. Terjadinya kesalahan yang dilakukan oleh user harus cepat ditanggapi oleh aplikasi dan memberikan solusi kepada para pengunjung untuk mengatasi kesalahannya tersebut.
f)       Permit easy reversal of actions
Di dalam sebuah aplikasi harus adanya fasilitas untuk user bisa mengedit atau menghapus tindakan yang sudah dilakukan sebelumnya. Karena human error tidak dapat dihindarkan, maka fasilitas ini tentu wajib dimiliki disetiap aplikasi.
g)      Support internal locus of control
Aplikasi perlu memiliki fasilitas untuk pengguna atau user agar dapat dengan bebas bernavigasi dan mengubah informasi akun yang dimilikinya sesuai dengan yang dikehendaki. 
h)      Reduce short term memory load
Keterbatasan manusia dalam mengolah informasi dalam memori jangka pendek membutuhkan antarmuka (interface) yang sederhana dan mengurangi pergerakan window. Yang dimaksud pergerakan window seperti ketika user harus mengingat suatu informasi pada satu layar dan informasi tersebut digunakan pada layar lain.

Standart ISO 9241-210 (2010)
Standar ini memberikan panduan tentang kegiatan desain yang berpusat pada manusia di seluruh siklus hidup pengembangan sistem berbasis komputer interaktif. Ini adalah alat bagi pengguna mengelola proses desain dan memberikan panduan tentang sumber informasi dan standar relevan dengan pendekatan yang berpusat pada manusia.
Desain yang berpusat pada manusia digambarkan sebagai kegiatan multidisiplin, menggabungkan factor manusia dan pengetahuan ergonomic dan teknik dengan tujuan meningkatkan efektivitas dan efisiensi, meningkatkan kondisi kerja manusia, dan menangkal efek samping yang mungkin digunakan pada kesehatan manusia, keselamatan dan kinerja.
Ada empat kegiatan desain yang berpusat pada pengguna penting yang harus direncanakan untuk dan dilakukan untuk memasukkan persyaratan kegunaan dalam proses pembangunan . Berikut adalah kegiatan tersebut :
a)      Memahami dan menentukan konteks penggunaan
b)      Menentukan kebutuhan pengguna
c)      Menghasilkan solusi desain untuk memenuhi kebutuhan pengguna
d)     Mengevaluasi desain terhadapt persysaratan  

Strategi Pengembangan Antarmuka
Sebuah program aplikasi terdiri atas dua bagian penting:
a)      Bagian pertama adalah bagian yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer
b)      Bagian kedua adalah bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam Pengembangan Antarmuka:
a)      Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer, menyangkut antara lain psikologi kognitif, tingkat perseptual, dan kemampuan motorik dari pengguna
b)      Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan tampil. Pengetahuan umum (common sense) sering menjadi salah satu petunjuk penting dalam pengembangan antarmuka
c)      Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama dengan calon pengguna dan perancang sistem, serta piranti bantu yang mungkin digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe Bidang interaksi manusia dan komputer adalah bidang ilmu yang terbuka untuk dipengaruhi dan mempengaruhi berbagai disiplin ilmu yang lain, yang cakupannya meliputi teknik dan ilmu komputer sampai ilmu pengetahuan tentang manusia, seperti psikologi, linguistik, dan ergonomis. Mengingat luasnya cakupan disiplin ilmu, adalah sulit dan tidak praktis bila seseorang menjadi ahli dalam semua aspek dari disiplin ilmu tersebut. Umumnya seorang ahli interaksi manusia dan komputer biasanya memiliki spesialisasi dalam bidang tertentu.

Interaksi Manusia dan Komputer Sebagai Suatu Interdisipliner
IMK dapat dikatakan sebagai salah satu bidang yang merupakan gabungan dari berbagai bidang, yaitu:
a)      Teknik Elektronika, membantu kita untuk mempelajari aspek­aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer.
b)      Ilmu Komputer, membantu kita untuk mempelajari aspek­aspek yang berhubungan dengan perangkat lunak komputer.
c)      Psikologi, membantu kita untuk memahami perilaku, persepsi, pengolahan kognitif dan keterampilan motorik (psikologi kognitif dan perilaku). Juga memberikan dasar­dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini tentang sistem manusia dan komputer (psikologi eksperimen).
d)     Perancangan Grafis dan Tipologi, menjadi salah satu kunci dalam menunjang keberhasilan sistem manusia dan komputer seperti ungkapan "one picture says more than thousands words".
e)      Linguistik, membantu untuk menjembatani kesenjangan antara bahasa manusia dan bahasa komputer.
f)       Ergonomi, berhubungan dengan lingkungan fisik (komponen fisik, penataan tempat) yang dapat membantu kita untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
g)      Antropologi, membantu merekomendasikan model kerja kelompok yang baik menggunakan sistem komputer. Sosiologi, membantu mengkaji dampak sosial atas sistem manusia dan komputer.

Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer Pada Masa Sekarang
Berikut ini adalah beberapa contoh implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari:
a)      Penggunaan Komputer
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
b)      Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)
Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb
c)      Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan.
d)     Situs Website
Situs web merupakan salah satu aplikasi sistem komputer yang banyak digunakan oleh manusia saat ini. Selain akses yang mudah dan jaringan yang luas, informasi-informasi sangat mudah didapatkan melalui sistem ini. Pencapaian informasi tersebut tentunya sangat terkait dengan desain antarmuka. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, begitu banyak hal yang dapat mengakibatkan kegagalan pada pengguna. Sangat disayangkan apabila informasi-informasi yang sangat mudah didapatkan melalui situs-situs web tidak dimaksimalkan atau justru memberikan dampak buruk bagi penggunanya.

Sumber pustaka :
Santoso, Ir. P. Insap, M.Sc. 2010 .Interaksi Manusia dan Komputer Edisi 2. Yogyakarta: Penerbit Andi
Santosa, Ir. P. Insap, M.Sc. 1997. Interaksi Manusia dan Komputer Teori dan Praktek. Yogyakarta: Penerbit Andi
Dewi Agushinta R & Dyah Pratiwi , “Mengenal Interaksi Manusia Dan Komputer” . Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma , Depok 16424

Prihati , “ Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI Dalam Analisis Sistem Informasi) ” Studi Kasus SAS Dikmenti DKI Jakarta

Istiqomah , “ Model Interface  Untuk Situs Pemerintahan (E-Government)”  Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA) 41 Vol. 2, No. 1, Maret 2013, ISSN : 2089-9033

Kuo-Ying Huang , “Challenges in Human-Computer Interaction Design for Mobile DevicesProceedings of the World Congress on Engineering and Computer Science 2009 Vol I WCECS 2009, October 20-22, 2009, San Francisco, USA


Sigit Hadi Prayoga Dan Dana Indra Sensuse , “Analisis Usability pada Aplikasi Berbasis Web Dengan Mengadopsi Model Kepuasan Pengguna (User Satisfaction)” Journal Of Information Systems, Volume 6, Issues 1, April 2010

Sekian postingan saya kali ini mengenai Interaksi Manusia dan Komputer. Semoga bermanfaat.
Wassalamu’alaikum Wr Wb
2 Komentar untuk "Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer"

Silahkan berkomentar sesuai artikel

 
Copyright © 2015 - 2024 Blog for Learning - All Rights Reserved
Template By Kunci Dunia
Back To Top